26 de mayo de 2026

"El mundo invisible de las manos"

Grupo participante:
Alumnado infantil 5 años.

Objetivo principal:
Interiorizar el hábito higiénico del lavado de manos como medida de prevención de enfermedades, utilizando los recursos visuales y las zonas del Aula del Futuro para comprender de forma vivencial el impacto invisible de los microorganismos en la salud y consolidar la técnica correcta.
Desarrollo de la actividad:
Hoy nos han visitado tres enfermeras del EAP del Área de salud Zafra- LLerena y nos han impartido una charla-taller sobre cómo lavarse las manos de una manera adecuada para estar sanos y fuertes desde pequeñ@s y el porqué es importante, ya que en nuestras manos viven muchos microbios pequeñitos.
Competencias Clave Implicadas (Infantil) Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender (CPSAA): Es la competencia central. Desarrollar la autonomía, el autocuidado y la adquisición de hábitos de vida saludables para crecer "sanos y fuertes", responsabilizándose de su propia higiene. Competencia Ciudadana (CC): Valorar la importancia de los servicios públicos de salud a través de la figura de las enfermeras del Área de salud Zafra-Llerena, reconociendo su papel en el bienestar de la comunidad. Competencia en Comunicación Lingüística (CCL): Expresar con sus propias palabras la importancia de la higiene y explicar a sus compañer@s el proceso correcto del lavado de manos. Habilidades del Siglo XXI Pensamiento Crítico: Comprender la relación causa-efecto entre las acciones invisibles (microbios en las manos) y sus consecuencias reales en la salud (ponerse enfermos). Colaboración: Ayudarse mutuamente durante la práctica del lavado, supervisando de forma empática que a ningún compañero se le olvide ningún paso de la técnica aprendida. Comunicación: Habilidad para transmitir el hábito. El alumnado de 5 años se convierte en "embajador de la salud", preparado para comunicar y enseñar la importancia del lavado de manos en sus propias familias.
Zonas AdF:
  • Zona Presenta e Interactúa.
  • Zona Explora

Tecnologías y materiales utilizados:

Panel digital, material sanitario y material manipulativo relacionado con la temática de la actividad.

Tiempo dedicado:
1 sesión de 2 horas.

Evidencias gráficas:









25 de mayo de 2026

Clases de Religión

Grupo participante:

Alumnado de 6º E.P. B.

Objetivo principal:
Convertir la clase de religión en una experiencia de aprendizaje activa, inmersiva y creadora, donde el alumnado investiga, debate, produce contenidos y aplica los valores evangélicos a retos sociales reales, pasando de ser receptores pasivos a productores de cultura y compromiso social.

Desarrollo de la actividad:

Durante todo el curso, hemos utilizado en el Aula del Futuro todos los lunes para dar la clase de religión. El esquema de actividades que hemos ido desarrollando ha sido el siguiente:

  • Asamblea ordinaria para planificar la clase en la Zona Presenta e Interactúa.
  • Zona Investiga y Desarrolla personal para simultanear actividades
  • Zona Explora para tratar temas de emociones.
Competencias Clave Implicadas (Perfil de Salida LOMLOE): El Aula del Futuro, al estar dividida por zonas activa de forma directa: Competencia Digital (CD): Al utilizar herramientas de diseño, programación, croma o podcasts para comunicar valores, historias bíblicas o proyectos solidarios. Competencia en Conciencia y Expresión Culturales (CCEC): Al reinterpretar el patrimonio artístico y religioso mediante la creación de contenidos multimedia, maquetas, etc. Competencia Ciudadana (CC): Al usar las zonas de debate e investigación para analizar dilemas éticos actuales y proponer soluciones de Aprendizaje-Servicio basadas en la justicia social. Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender (CPSAA): Las zonas de desarrollo y reflexión permiten el trabajo de la interioridad, el autoconocimiento y la gestión emocional/espiritual. Competencia en Comunicación Lingüística (CCL): Imprescindible en la zona de "Presenta e Interactúa", donde exponen sus conclusiones, defienden sus argumentos y practican la oratoria y la escucha empática. Habilidades del Siglo XXI (Las 4C): El diseño tecnopedagógico de este espacio potencia las habilidades críticas para su futuro inmediato (la Educación Secundaria): Creatividad: El alumnado diseña productos finales originales.
Colaboración: El espacio obliga a trabajar en equipos multidisciplinares, asumiendo roles y negociando ideas en cada zona de aprendizaje. Pensamiento Crítico: Aprenden a buscar, filtrar y contrastar información sobre dilemas morales, historia y religión de forma autónoma. Comunicación: Dominio de diferentes lenguajes (audiovisual, oral, digital) para transmitir mensajes de paz, inclusión y diversidad de manera asertiva.

Tecnologías y materiales utilizados:
  • Ordenadores y tables para búsqueda de información y uso de la Aplicación de Religión.
  • PDI para la exposición de trabajos en el foro.
  • Mobiliario AdF: sillas móviles, puffs, etc.
Tiempo dedicado:
Sesiones de 50 durante todo el curso escolar.

Evidencias gráficas:





22 de mayo de 2026

Bee Bot se mueve en el mundo pirata.

 Grupo participante:

Alumnado de Infantil de 3 años.

Objetivo principal:
Iniciar de forma multisensorial y lúdica al alumnado de 3 años en el lenguaje digital, explorando las funciones mecánicas básicas de la robótica educativa (Bee-Bot) sobre tapete y experimentando con la magia visual de la pantalla verde (Croma) para descubrir el espacio tecnológico a través del juego.

Desarrollo de la actividad:
La actividad se ha desarrollado durante todo el trimestre. El proyecto que se ha trabajado en el curso de Infantil de 3 años, ha sido "Conocer el Mundo Pirata".

La temática pirata funciona como el storytelling (hilo conductor) que dota de significatividad a la tecnología:

  • Zona Presenta e Interactúa y Zona Explora (Pensamiento Computacional y Geometría Topológica): El tapete del robot se convierte en la cartografía del "Mapa del Tesoro". L@s alumn@s programan el algoritmo básico de la abejita (comandos de avance secuencial) para navegar de forma dirigida, sorteando obstáculos hasta la meta. Metodológicamente, se trabaja la coordinación viso-motriz, la cuantificación discreta (conteo de cuadrículas) y la causalidad.

  • Zona Crea (Simulación Inmersiva y Expresión Corporal): La tecnología del Croma descontextualiza el espacio físico del aula para transportar virtualmente al alumnado a la cubierta de un galeón pirata. Mediante el juego simbólico en tiempo real, se potencia la propiocepción, el desarrollo del esquema corporal, la oratoria emergente y la descodificación del lenguaje mediático desde la primera infancia.

Competencias Clave Implicadas:
Competencia Digital (CD): Primer contacto con el pensamiento computacional (programación desenchufada con Bee-Bot) y con el lenguaje mediático/audiovisual (Croma), perdiendo el miedo a la tecnología y entendiéndola como un juguete educativo.
Competencia en Conciencia y Expresión Culturales (CCEC): Utilizar el Croma como una herramienta de expresión dramática y corporal, donde el niño/a juega con su propia imagen en entornos virtuales.
Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender (CPSAA): Desarrollar la curiosidad, la sorpresa y la confianza en sí mism@s al controlar de forma autónoma los movimientos del robot.

Habilidades del Siglo XXI:
Creatividad: Imaginar que están dentro del escenario del Croma y adoptar posturas o movimientos integrados en ese fondo digital.
Pensamiento Crítico (Básico): Descubrir la relación causa-efecto: "Si pulso este botón, la abeja se mueve" o "Si me pongo delante de la tela verde, aparezco en la televisión".
Colaboración y Comunicación: Compartir los botones del Bee-Bot, respetar el turno frente a la cámara del Croma y expresar con sonidos o palabras la emoción de la experiencia tecnológica.

Tecnologías y materiales utilizados:
BeeBots y BlueBots, tapetes piratas, croma, móvil y table.
Tiempo dedicado:
9 sesiones, 3 sesiones de 50 minutos con cada grupo.

Evidencias gráficas:





21 de mayo de 2026

Mini CanSat 2026

Grupo participante:

Alumnado bilingüe de 5º E.P. del CEIP Juan XXIII

Objetivos principales:
  • Empoderar al alumnado como ingenieros espaciales a través de la metodología STEAM, utilizando la placa Micro:bit y sus sensores para experimentar el ciclo completo de una misión aeroespacial real (investigación, programación, testeo y análisis de datos), convirtiendo el espacio bilingüe en un centro de simulación científica y tecnológica.
  • Implicar al alumnado bilingüe en el diseño, construcción y análisis de un Mini CanSat, acercándolos de manera práctica a conceptos de ciencia, tecnología e ingeniería. A través de esta experiencia, el alumnado aplicará contenidos curriculares de ciencias mientras desarrolla habilidades de investigación, trabajo en equipo y comunicación científica en inglés, preparándose para participar activamente en la IV Competición Regional Mini CanSat Extremadura 2026.

Desarrollo de la actividad:

En este proyecto nos hemos convertido en ingenieros e ingenieras espaciales. Para ello, hemos aprendido:
  1. Qué es un MiniCanSat, cómo funciona y por qué es importante en la exploración espacial.
  2. Descubrimos cómo usar sensores electrónicos para medir datos del entorno.
  3. Aprendemos a programar la placa Micro:bit y a analizar la información obtenida tras el lanzamiento.
  4. Trabajamos en equipo para diseñar, construir y probar nuestro propio MiniCanSat, documentando el proceso como lo hacen los científicos e ingenieros reales.
  5. Descubrimos cómo usar sensores electrónicos para medir datos del entorno.
  6. Aprendemos a programar la placa Micro:bit y a analizar la información obtenida tras el lanzamiento.
  7. Trabajamos en equipo para diseñar, construir y probar nuestro propio MiniCanSat, documentando el proceso como lo hacen l@s científic@s e ingenier@s reales.
La actividad se ha desarrollado en nuestra AdF JXXIII utilizando las diferentes zonas de este espacio para su desarrollo.

Tecnologías y materiales utilizados:
Ordenadores portátiles, placas Micro:bit, Mini CanSats impresos en nuestra impresora 3D, paracaídas de diferentes materiales reutilizados, panel interactivo y herramienta y recursos digitales como Google Classroom, Microsoft MakeCode y el REA "MiniCanSat: primeros pasos en la exploración espacial".

Zonas AdF JXXIII:

El proyecto cobra vida mapeando el método de ingeniería en las zonas específicas del Aula del Futuro:

  • Zona Investiga y Desarrolla: El alumnado descubre el funcionamiento de los MiniCanSat y comprende la importancia de la exploración espacial. Aquí configuran los sensores electrónicos de la Micro:bit y comprenden qué variables ambientales (temperatura, aceleración, presión) van a medir.

  • Zonas Crea Investiga y Desarrolla: El espacio de construcción. Los equipos programan el código en la Micro:bit, ensamblan la estructura física del satélite e implementan soluciones a los problemas técnicos que surgen durante el testeo y las pruebas de caída.

  • Zona Presenta e Interactúa: L@s ingenier@s e ingenieras se transforman en divulgadores científicos. Utilizan esta zona para exponer en inglés el análisis de los datos obtenidos tras el lanzamiento y defender el cuaderno de bitácora y documentación técnica del proyecto.

Competencias Clave Implicadas (LOMLOE):
  • Competencia STEM: Aplicación directa del método científico y de ingeniería: captura de datos analógicos a través de sensores, programación de algoritmos en la Micro:bit y posterior tratamiento y análisis estadístico de la información recogida tras el lanzamiento.

  • Competencia Digital (CD): Dominio del pensamiento computacional mediante el software de programación de la Micro:bit, la telemetría (recepción de datos por radio entre dos placas) y la gestión de herramientas digitales de documentación.

  • Competencia Plurilingüe (CP): Adquisición de vocabulario técnico específico de la industria aeroespacial (sensors, telemetry, data analysis, file..) y comunicación de resultados en inglés.

  • Competencia Personal, Social y de Aprender a Aprender (CPSAA): Gestión del proyecto a través del trabajo en equipo, la asunción de roles profesionales de la ingeniería y la resiliencia ante los fallos en los códigos de programación o las estructuras físicas.

Habilidades del Siglo XXI:
  • Pensamiento Crítico (Data Literacy): No solo recogen datos; el valor está en saber analizarlos, interpretarlos y extraer conclusiones científicas de la información que la Micro:bit registra tras el impacto del lanzamiento.

  • Colaboración: Simulación de un entorno laboral real de la Agencia Espacial. El éxito del CanSat depende de la cohesión del equipo y de la documentación rigurosa del proceso.

  • Creatividad y Resolución de Problemas: Diseño y optimización del prototipo para que encaje en el espacio limitado de una lata y proteja la electrónica de la Micro:bit.

  • Comunicación Científica: Habilidad para redactar informes técnicos detallados y exponer los resultados con rigor, claridad y soltura en un entorno bilingüe.

Tiempo dedicado:

El alumnado ha desarrollado esta actividad durante 9 sesiones presenciales de 50 minutos.

Evidencias gráficas: